[A.V.A]アーカイブを見て復習
勉強でも歌でもゲームでも、自分のアクションを一旦収録して、後で振り返るというのは非常に有効な行為である。
自分も好きなこと、上手になりたいことに関してはそうやって自分を見直して研究を欠かさない。
今回はAlliance of Variant Arms、通称A.V.AというFPSゲームのアーカイブを見て、色々良い所悪い所を見てみる。
※動画中、暴言等ありますが、FPSでは日常茶飯事なのでお気になさらず。
今回はこのUstreamのアーカイブが題材である。
全3試合の構成は以下の通りである。
試合1:Map=INDIA, Round=2:5, S/D=7/6
試合2:Map=BLACK SCENT, Round=4:5, S/D=4/6
試合3:Map=SUPPLY, Round=5:3, S/D=7/6
六人中四人がボイチャを利用しているのにこの体たらくである。
A.V.Aの基本知識
まずはじめに、このゲームの特徴について簡単に説明する。
(筆者はほとんど爆破ミッションしか行わないため、それを踏まえてご覧頂きたい)
「武器の性能差が非常に強い」
基本無料アイテム課金によるオンラインゲームなので、運営としてはどれだけ課金させるかが絶対のステータスになってくる。
というわけで最近ネトゲ界で流行している「ガチャガチャ(云百円でランダムにアイテム入りのカプセルが手に入るアレ)」をこのゲームでも導入している。
そこで1カプセル100-200円で販売する、いわゆる「課金武器」が数多く存在する。
中でも「FG42(アサルトライフル)」「Mosin-Nagant(スナイパーライフル)」が二強とされ、多くのプレイヤーがこの二つを所持しプレイしている。
ゲーム内通貨で購入出来るガチャ以外の通常アイテムとこれら課金武器との性能差はかなり大きく、バックアタックや決め打ち(ここに敵がいると予測して突入ざまに撃ち始めること)をしても勝てないことが多い。
筆者は通常武器しか持っていないので、その点では弱者である。
早くゲーム内通貨ガチャ武器が欲しいけど全然当たる気配がない
「スナイパーが非常に優遇されている」
一つに、多くのマップは障害物が少なく見通しが良いため、多くのポジションにおいてスナイパーが有利となっていることがある。
サービス開始当初のマップである「DUAL SIGHT」「HAMMER BLOW」についてはクローズドテストや試行錯誤を繰り返しているためその兆候は少ないが、それ以降に実装された(特に最近の)マップ「CANNON」「SUPPLY」「HELL HOUND」「INDIA」などは直線が多く障害物が少ない、スナイパーにうってつけのマップばかりである。
もう一つ、スナイパーの挙動がアサルトライフル並(以上)に楽であることが問題である。
スコープを覗く際、武器によってはアサルトライフルのAIMINGよりも早い武器がある。
つまりスコープを覗かない状態で歩いて、敵を見つけてから覗いて撃ってもアサルトライフルと同じかそれ以上の速度なのである。強い。
また、他のゲームにあるような「覗いてる途中の視点のブレ」がなく、「スコープで見れる範囲が広く」、「素早い武器チェンジによるリロード速度以上の連射」が可能であるという優遇ぷり。
さらに、このゲームのグレネードはかなり不遇で、投擲距離が非常に長いという長所を除き、「爆発時間を調整出来ない」「フラッシュで視界が覆われることがほとんどの場合ない」などの短所を持っているので、グレネードでスナイパーを倒すことは至難の技。
先ほど二強武器で挙げたMosin-Nagantは、ショットガン程度の連射速度、胴体以上に当たれば大抵一発、スコープが非常に広範囲に見えるなど、つまり最強である。
この二つだけでゲームのバランスが悪くなっているように思う(ならMosin-Nagantを買って戦えばいいだろ、というのはナシで)。
もちろん良い場所も多い(というか、この二つ以外に関しては、無料FPSゲームの中では最高級だと感じる)が、この二つが結構戦闘を不利にするのである。
一試合目「INDIA戦」(00:00)
結果ボロ負けである。
敗因:スナイパーが多い(敵も味方も)
Round 1(00:16)
敵がそれなりに突っ込んできてくれたため、返り討ちにすることで数を減らすことが出来たのが勝因。
バックアタックに気づく所、1設置地点に2人で突入した所も良い。
味方スナイパーを孤立させたのが改善点。
Round 2(01:57)
敵のスナイパーが4(6人中)、味方スナイパーが3(6人中)に増える。この時点で危ない空気。
前半はスナイパーに一人ずつ削られ、後半残り1分時点で2vs4(敵全員スナイパー)。
今考えると、スナイパー(しかも完全に見張られている)にスナイパー以外の武器で勝とうとしたのが問題で、どこかに落ちているスナイパーガンを拾って応戦すればよかったと後悔。
この時点で味方が二人いたので、スナイパーでけん制後ポイントマンの突入で敵を惑わす作戦は効果があったかもしれない。
Round 3(03:49)
2にシフトして戦闘。敵スナイパーが5人(6人中)に増える。
一旦2に入ってしまえばこちらもスナイパーがいるためうまく爆弾を護衛することが出来た。
Round 4(05:26)
スナイパーにはスモーク→突入のコンボがある程度有効なのでその戦術を試してみたら、サイドから来た敵に後ろを取られ何もすることなく撃沈。突入の際にスナイパーが後ろから援護することが重要なのかもしれない。
が、流れ弾で死ぬ可能性もあるので難しい。
後半は残念なスナイパー部屋に成り下がる。
Round 5(07:35)
後半戦、守り。スナイパーはあまり減らず。
このマップはある程度守りが有利なので、こちらも突入せず爆破地点付近で芋る体制。(突入していたら恐らくスナイパーの餌食)
スナイパーメインの戦いでは、ポイントマンやライフルマンは爆弾が設置されるまで生き延びることが非常に重要である。下手な突入はただの餌になる。
最後は近距離のスナイパー。スナイパーの射程は近距離~遠距離なので仕方ない。
Round 6(10:05)
完全に篭るポイントを間違えたラウンド。中距離はスナイパー>>>ライフルマン。
一応公式には「ポイントマン>>スナイパー>>ライフルマン>>ポイントマン」という三すくみの構成で作られているとかいてある。
それなりに正しいのかな(武器の差が入ると全く変わるが)、とも思うので、今後心がけていきたい。
Round 7(11:05)
ショットガンを持ってきたつもりだったがBizonだった最終ラウンド。
上のことを踏まえてポイントマンに変えてきたが、一瞬スナイパーの射線に出た瞬間死亡。味方いるから大丈夫かなと思ったけど大丈夫じゃなかった。
今後はスナイパーが出てきたら積極的にポイントマンを活用しようと思った次第。
正直、Mosin-Nagantの連射力だとポイントマンでも至近距離打ち勝てない気がする
まとめ
スナイパーが多い際の対処法が確立されていないことにより敗北。
ボイチャを使っていない味方がスナイパーをやっていた(強い弱い関わらず)ということから、こちら四人は結託して近距離戦に持ち込んでいた方がよかったのかもしれない。
また、相手のグレネードはそれほど強くなかったので、ラッシュをかけていれば成功した可能性もある。
守りに関しては、均等に相手スナイパーが分散していたため、どこに突入しても勝算はなかったように思う。ラウンド開始序盤にスナイプされて数を減らさないようにすることが大事か。
また、三すくみの形を意識して、敵の構成に合わせてこちらも兵種を変えていくことが重要。特にスナイパー>ライフルマンを意識。
・・・やはりあのマップではどうしても守りで攻め込むことが難しいので、戦略も立てづらい。
二試合目「BLACK SCENT」戦(14:13)
3:1から逆転負けされるという壮絶っぷり。
敗因:相手側に途中から入ってきたFG42二人
Round 1(14:13)
4vs3でのスタート、苦もなく勝利。
Round 2(15:12)
2の支援要請が遅かったのがまずかった。ダクトに入られた段階で支援要請していればもう少し安全に勝利できたかもしれない。
敵の場所が分かっていても勝てない典型。
Round 3(16:45)
試合の中の「リズム」の存在を感じさせるラウンド。
最後の敵の存在を確認して右に突入しようとしたまさに瞬間に左から攻撃される。数フレームの誤差で相手も突入した形である。
スナイパーの音やFG42の音から、リズムが発生していたのではないかと考える。
このリズムを感じて、意図的にずらすことによって、今回は敵の突入を感知出来たのではないだろうか。
このリズムを感じた瞬間に突入したい気持ちを抑えて待っていることが大事である。
Round 4(18:16)
5vs6。数の差は結構大きい。FG42に普通に打ち負ける。爆破ポイント内に閉じ込められていた段階で負けは決まっていたようなものである。うまく脱出する必要があった。
Round 5(20:14)
バックアタックの処理が微妙。あの位置では負けていた可能性がある。
今回はFGに一発だったが、あそこにスナイパーがいても負けていただろう。あの位置には入らないのが賢明である。
Round 6(22:12)
2前は見る場所が多く、篭るには向かない。あの位置は基本負ける。さっさと2に入ったほうがよかった。
このあたりから、ほとんどがFGによるキルである。
Round 7(24:42)
AK-47 Hawkeyeが1、FG42が2と敵の武器が非常に強いので中々難しい戦いを強いられる。
遠距離のHawkeyeを失敗したのが痛い。
Round 8(25:55)
フラッシュとグレネードに綺麗に吸い込まれる。本気であれは避けれない。これもリズムの問題である。
Round 9(27:34)
スナイパーに視界外から潰される。数フレーム敵の体が見えていたが、スモークが炊かれていたので注視できなかった。
まとめ
FG42二人に味方六人が負けた印象。実際このゲームはそういう風に作られているので仕方ないっちゃ仕方ないが、どうにかこの境遇に勝つ手段がないだろうか。
スナイパーに関してはうまくやれば回避可能なのでなんとかなるが、FG42に関しては(動画でも言っているが)スナイパーを連射しているような火力なので回避はほぼ不可能。
上手な人がFGを使った場合で、下手な人が使った場合はOTsやAKよりも弱くなるというじゃじゃ馬である
三試合目「SUPPLY」戦(31:38)
またスナイパー有利マップである(とはいっても、このマップに関しては最近ポイントマンの動きを心得てきた感がある)。
勝因:敵の動きが鈍く、4人の動きを合わせられた
Round 1(31:38)
敵スナイパーが安定して4人。
1に突入しようとしたら4人がこんにちはするなどで驚く。
Mosinに近距離で撃ち殺されておどろ...いや、別に驚くことではなかった。
このラウンド、ハンドガンの一つを除いた全てのキルがスナイパーである。意味がわからない。
Round 2(33:26)
淡々とFG42,スナイパー群に駆られるだけのラウンド。中途半端にまったりしていると全部食われる無戦略の典型。
Round 3(34:16)
1ラッシュで安定して勝利。個人的には敗北。動画を見ると(34:56前後)、敵がテレポートしてきている。何もスナイパー戦でテレポートしてこなくても。後、AIMは撃つ瞬間左にずれている。
Round 4(35:09)
安定の初弾死。爆弾設置後のうまい動きで勝利。
Round 6(38:49)
またも初弾で死ぬ。こればっかりはAIMも何も関係ない。特にFGのラッシュに関しては対抗策が「味方のスナイパーに倒してもらう」くらいしかないので、いかんともしがたい。
Round 7(41:12)
※Strikerゲーである。
Round 8(42:52)
OTsのヘッドショットが光るラウンド。2ラッシュを止められたおかげで軽く勝利。
まとめ
全体的に味方が強く、相手が弱いという構図になったので、個人技で勝利した印象がある。
三試合まとめ
1試合目はスナイパー、2試合目はFG42x2に負けるという、最初の予告通りの試合運びとなった。
この二つの致命的な差を埋める戦略を今後練っていく必要がありそうだ。
また、ポイントマンでもなんでも、ジャンプするクセを直す必要がありそう。ジャンプする際はスナイパーから回避する時だけで十分である。
スナイパーにはポイントマン、ライフルマンにはスナイパー、この相性をよく考えて行動することを覚えたい。
また、最近意識していることとして、「武器を拾って戦う」ことがある。
相手がFGやMosinを持っていても、倒してしまえば奪うことが出来るのがこのゲームである。
試合の後半、落ちている武器をうまく活用して戦う術を覚えれば、勝率が上がるのではないだろうか。
以上、ほぼ個人的な復習でした。